三个月收入一亿!国内厂商能不能做大逃杀_18183产业频道

2023-04-23 10:32:16

《绝地求生:大逃杀》三个月赚到一亿美金,相信会刺激到不少国产游戏厂商的神经,无论是否有文化底蕴,制作大逃杀游戏都值得一试。

6月23日,Steam一年一度的夏季特卖开始,许多游戏的价格会在为期两周的时间段内,标出发售以来最低的价格促销。当然,也会有一些新上线,或者卖得特别好的游戏选择维持原价,近期大红大紫的《绝地求生:大逃杀》,算是其中一个。

《绝地求生:大逃杀》(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)自3月23日开放抢先体验以来,游戏价格就一直维持未变,就连夏季特卖的全Steam促销狂欢也没有参与,究其原因,足够的销量支撑让开发商Bluehole在价格问题上能保持硬气。

夏季特卖同日,这家来自韩国的开发商向外界宣布,《绝地求生:大逃杀》已在全球售出超过400万份,与第三方网站SteamSpy给出的380万数据近似(由于将个人资料设为私密的Steam用户数据无法被抓取,出现一定比例的偏差属于正常范围)。外媒Eurogamer随后进一步披露,《绝地求生:大逃杀》已经带来了1亿美元的收入。尽管最终版本的推出计划在明年,预定的主机版本也没有完成,但《绝地求生:大逃杀》已经赚到盆满钵满。

而国内市场最关心的问题就是,新题材的海外游戏都火到家门口来了,“大逃杀”模式的成功到底能不能被复制?

大逃杀游戏是末世情结的产物,中国却没有

《绝地求生:大逃杀》是一款在Steam平台上发售的联机第三人称射击游戏,采取买断制,国区售价98元,是基准价格美国区的一半。游戏玩法是将100名玩家空投至一个岛屿互相厮杀,最后仅剩的一人为优胜者。游戏安全的可活动范围会随着时间的推进而逐渐缩小,开始时所有人都赤手空拳,因此玩家必须通过不断搜索和掠夺资源,并击杀他人来保持优势,是一款遵循标准丛林法则的游戏。

在游戏Steam商店页面的简介中开发商这样写道,“NOT JUST A GAME, THIS IS BATTLE ROYALE。(这不仅是游戏,是大逃杀)”。其中,“BATTLE ROYALE”是一部千禧年上映的日本电影的英文译名,中文则被翻译成“大逃杀“。电影情节是一个初中3年级班级的所有学生,被迫在一个孤岛上互相残杀的故事。电影流传很广,目前世面上绝大多数的大逃杀游戏,其玩法模式都脱胎于这部电影。

对比位于亚欧板块和太平洋板块的消亡边界的日本,和普通民众会一本正经地囤积食物和清水为末日做准备的欧美,强调入世的中国文化中并没有强烈的末世情结,可以说是大逃杀题材游戏制作的天然短板。

不过,中国虽然不生产自己的末世情结,却好在一直是末世情结的消费大国。

好莱坞灾难片、丧尸题材等电影在国内一直很吃香,随着《DAYZ》、《H1Z1》、《绝地求生:大逃杀》等游戏的相继蹿红,大逃杀题材的游戏也被证明在国内大有可为。国产有大逃杀游戏的市场,但却没有大逃杀游戏的制作经验,因此该类型的游戏一直处在进口的状态下。《绝地求生:大逃杀》三个月赚到一亿美金,相信会刺激到不少国产游戏厂商的神经,无论是否有文化底蕴,制作大逃杀游戏都值得一试。

大逃杀题材游戏的玩家,受主播影响很深,甚至很多此前并不玩游戏,很具有“一窝蜂“的特性:什么热门便一头扎进去,主播玩啥我玩啥。作为《H1Z1》的替代者,《绝地求生:大逃杀》在国内的上位之路与之极其相似:没有营销,靠大量热门游戏区的主播带动观众入坑。

目前在斗鱼上,《绝地求生:大逃杀》全部分类中排顺位第9,仅次于主机区;在战旗《绝地求生:大逃杀》被翻译成“伞降逃杀“,全部分类中排第7。其余直播平台类似,暂不赘述。《绝地求生:大逃杀》拥有者的国籍统计中,中国玩家占到了12.55%,按一人一份计算,即使是采取中国玩家不怎么感冒的买断制,《绝地求生:大逃杀》也在中国卖出了50万份。

高人气基础,至少50万人的潜在付费玩家,如果能转换成手游中的中小R玩家,不少厂商想起来都会心痒痒。

而现行国内产品与大逃杀题材搭上边的表现形式,还主要体现在现有游戏内加个大乱斗的层面上,以蹭流量目的为主,基本无法对大逃杀类型的游戏造成威胁。国内大逃杀细分领域的竞争还没开始,前景很大。

如果决心要突入大逃杀题材,相较研发周期长的端游,反应迅速的手游无疑是更好的选择。同时也因做好心理准备,因为一旦准备做大逃杀模式的手游,许多在PC端、在买断制下不会出现的问题,就会一一凸显出来。

首先最重要的公平竞技问题,虽然《绝地求生:大逃杀》有一定的随机性来增强趣味,但总体上每个人一开始都是公平的。手游则难避免会触及到这个核心问题,是只贩售对游戏公平性无害的皮肤,还是另辟蹊径,兜售不同优势缺点的人物角色,都需要游戏厂商仔细斟酌。同时,大逃杀游戏最吸引玩家之处,莫过于只有一个赢家。这种刺激的豪赌,大大增加了玩家的肾上腺素分泌,击败所有人的满足感,足以令玩家趋之如鹜。如果引入氪金变强的机制,赢家得所有的满足感无疑会大大降低,普通玩家的参与度也将受损。

另外,大逃杀如今盛行的第三人称射击,在小屏幕的手机上观感并不太好,主要原因是伸展不开。而过于写实的画风,在手游上也会产生敌我辨别上的难处,如果要做大逃杀手游,那么画风几乎是头个要被动刀的部分。

同时,因为大逃杀游戏多由MOD发展而来的关系,现有大逃杀游戏以PC端居多,单局时间较长。相比《H1Z1》,《绝地求生:大逃杀》已经做了减小地图、随时间收缩安全活动范围等改进,可对手游而言节奏仍然太慢,一局游戏15分钟内可能才更为合理。

也就是说,国内要做手游版的大逃杀,注定要对现行的大逃杀游戏做出大量改革。能不能抓住现在这一批对游戏没有太多具体概念、只认当前流行模式的玩家,风险比较大。

但是,国内厂商还有一个天然的优势,那就是地理环境。目前大逃杀游戏服务器普遍设在海外,中国玩家即便挂加速器,也会有不小的延迟,相比原生的网络环境体验差上一截。而对于联机游戏来说,网络延迟造成的用户体验下降往往是致命的,所以国内厂商,相比海外已经有了地主优势。

而最容易被忽视的一点优势,其实是直播。大逃杀游戏在国内的爆红无一不是搭上了直播的顺风车,现有的大逃杀游戏受众身份属性基本和直播观众重合。相比海外产品被动随缘式地得到宣传,国内大逃杀产品近水楼台先得月,可以主动与直播平台合作。甚至于说,如果能得到一名人气主播的背书,对于游戏而言能够起到决定生死的作用。

总体看来,大逃杀游戏十分热门,国内自产的空白也亟待填补,但需要避踩的雷也非常多。同样,如果不是产品质量极其优秀,能够达到现象级的水准,建议宣传上一定要在直播平台上动心思。

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